戦闘システム
シナリオが戦闘状態に突入した場合、通常のシナリオとは別の形式のリプライを送っていただくことになります。それが、「戦闘リプライ」です。
決められたターン内でコマンドを選択、相手にダメージを与えていきます。普通のRPG、本家スパロボと同じですね。
☆「戦闘システムなどのことが面倒くさい」という方は、最低「基本方針」さえ書いていただければ、GM側でオート戦闘にもできます。ただし、その場合戦闘で勝利するのは難しいでしょう。
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コマンドの種類
<攻撃系コマンド>
「攻撃」・・・攻撃します。使用する武器と攻撃対象を選択してください。
例:攻撃……ビームサーベル/格P 1+6>ザク
「牽制」・・・牽制攻撃(使用する武器を選んでください)を仕掛けます。牽制の目的(命中率アップ、回避率アップ、ダメージアップ、足止め狙いetc…)も書いてください。パラメータ「補助」がその効果に関わってきます。
「離脱」・・・戦域から離脱し、他の目標のところに向かう、帰艦するなどできます。スピード値が成否に関わります。このコマンドが成功すればその相手との戦闘は終わります。
<防御系コマンド>
「防御」・・・防御してダメージを減らします。
シールドなしのユニット……40%ダメージカット
シールドありのユニット……50%ダメージカット
大型シールドのユニット……60%ダメージカット
「回避」・・・回避します。そのターンの敵の命中率を半分にします。
「かばう」・・・指定した敵一体の攻撃から、味方一体をかばいます。シールドを持ったユニットならば、防御したまま「かばう」ことも可能です。
☆防御系コマンドは、戦闘リプライ一度につきすべてあわせて一回しか使えません。逃げ勝ち防止のためです。
☆「会話」はなくしました。会話は、↑のコマンドと合わせて自由に行ってください。
★これらのコマンドに、具体的なことを付け加えてもらってもいいです。たとえば、ただ「ビームライフルで攻撃」を選ぶのではなく、「相手のサーベルを持つ手を狙ってライフルで攻撃」というように。味方の加勢に向かうなど、行動は自由です。あくまでコマンドは基本であり、どのようにそのコマンドを使うかはプレイヤー次第です。
★攻撃の際は、使用する武器の特性をよく考えて使用してください。必ずしも、「強い武器=使える武器」とは限らないのです(例:超電磁スピンなどの大技を放ったあとは、当然機体は無防備になります)。このあたりは、本家スパロポではあまり表現されていない部分なので、気をつけてください。
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戦闘時の計算式
<命中率算出式>
●命中
「命中」 + 運/2 + 命中精度 + 100
●回避
「回避」 + 速さ/2 + 運動性
を算出して、最終的に
●(攻撃側の命中−防御側の回避)
+牽制修正+リプライボーナス+間合いの修正+精神コマンドによる修正
=命中率
となります
<破損ペナルティ>
残りHPが20%を切ったら、回避率と命中率に−20%のペナルティ。
<スピードの計算式>
「速さ」 + ユニットの運動性/2 + 移動力
これが、そのプレイヤーのスピードとなります。スピードは、戦闘の順番や作戦の正否根本に関わってくる、かなり重要な要素です。
<ダメージ算出式>
●攻撃力
武器の攻撃値 × (100+パイロットの攻撃値)/100
●防御力
装甲 × (運+補助)/100
●クリティカル率の計算式
(自分の運+補助)−(相手の運+補助)
=クリティカル発生率
です。ただし、絶対に50%を超えることはありません。クリティカルが起きた場合、ダメージは1.3倍です。
●気力ボーナス
気力1につき+10のダメージとなります。気力10で100です。
そして、最終的に
●(攻撃力−防御力)×精神コマンドによる修正×リプライボーナス×クリティカル(発生した場合)
※精神コマンド「鉄壁」及びコマンド「防御」の1/2は、この時点で行います。
+気力ボーナス
=最終ダメージ
となります。気力ボーナスは、計算の一番最後に加えます。熱血やリプライボーナスの影響を受けないことに注意してください
ちなみに、本家スパロボよりもダメージは低めになるように設定してあります。一撃で落とされたりとかしたら、つまんないですからね。
他にもユニットサイズによる修正、牽制による修正、地形や状況による修正などで様々に変化します。あくまで目安とお考え下さい。パラメータでがんじがらめのゲームにはしたくないので……。