戦闘リプライ(2)


<CMによる気力アップ>


 CM一回につき、気力2〜5アップ。また、CMの内容によってはボーナスでさらに+。それらの判定は、基本的にGMが行う。

 気力1につき、ボーナスダメージ+10。気力10で100。また、気力が増えることにより様々な武器が使用できるようになる。

 CMによる気力アップの結果は、基本的にCM期間終了直前にGMが発表します。ただし、CM期間が長い場合などは、中間報告のカタチで発表することもあります。




<射程と距離と命中率の概念>



 それぞれの武器に、「間合い」を設定する。基本的に、「射程」=「間合い」である


キュベレイ……ファンネル(8)>ガンダム
ガンダム……ライフル(5)>キュベレイ


 この場合、両者の差は3。間合いが広い方に回避率10%のボーナスがかかる。この場合だと、キュベレイは回避率が+10%。ガンダムにはボーナスなし。

 また、自分が「無行動」の場合も自分の回避率に10%ボーナスがつきます。


<Pマーク武器について>


 サーベルなどのPマーク(移動後でも攻撃できる)つきの武器は、間合いの数値に移動力も+できる。


●移動力7のガンダムの場合

キュベレイ……ファンネル(8)>ガンダム
ガンダム……サーベル/P(1+7)>キュベレイ


 これで、互角になり、お互い回避率ボーナスはなくなる。ただし、Pマーク武器で攻撃(牽制も)したターンは、通常の1.1倍ダメージを受ける。



<Sマーク武器について>

 Sマークの武器は、間合いの影響を受けない。そして、射程の覧の数値の分だけ命中率に+される。


例:キュベレイVSダイターン

キュベレイ:ファンネル(8)>ダイターン
ダイターン:Dファン/S(+15)>キュベレイ


 この場合、キュベレイは間合いによる回避率ボーナスを受けられない。ダイターンは命中率+15%のボーナスを得る。



<破武器、縛武器について>


 縛成功による効果は回避率−50%〜行動不能の効果を保証する。

 破武器による破壊成功は、恒久的な武器使用不能・装甲損傷を保証する。
 破武器以外による武器破壊などは、恒久的なものにはならない(次のターンのみ)。
 ただしリプライによってはその限りではない。




<マップ兵器について>


 Mマークのついている武器を、マップ兵器といいます。


バスターライフル/M直3  2200  6  −  4


 この表示だと、同時に三体の敵を攻撃できることになります。

 ただし、そのマップ兵器で攻撃を仕掛けた相手に、味方が攻撃を仕掛けていたら、味方も攻撃を食らってしまいます。

 それを避けるには、


●使用されたマップ兵器は「識」マークのついたものだった(サイフラッシュなど)。
●CMでちゃんと連絡をとって、そのターンは目標の敵に攻撃しない。
●そのマップ兵器よりも、遠い射程(間合いではない。つまりP武器はペケ)の武器で攻撃する。
●精神コマンド「冷静」を使用する

 この三つの方法で、味方が巻きこまれることは避けられます。これをやっていないと、命中率無視の問答無用で味方にも命中しますので、注意してください。

●行動順を一番遅くして、味方が全員離脱したあと、マップ兵器を撃つ

 これに類する方法を取る場合は「チーム全体の動きが鈍くなる」というリプライペナルティがかかります。

※強力なマップ兵器(威力2000以上)の攻撃は非常に強力なだけに、「リプライ」を非常に重視します。
※スペック通りの威力を発揮するには、よほどのリプライと状況が揃わなければ不可能だ、という風にお考

えください。


<マップ兵器の種別>

直……直線型に攻撃範囲がある、もっともポピュラーなタイプです。

拡……拡散型。自分を中心として円形に攻撃範囲があります。サイフラッシュなど。

投……投擲型。対象の地点を中心として、円形に攻撃範囲があります。マイクロミサイルなど

扇……扇形型。直線型と似ていますが、発射位置から扇形に攻撃範囲がひろがっていきます。ハイメガキャノンなど。

変……変幻自在に変化する特殊なマップ兵器です。


 これらは、基本的に「リプライで工夫」するための種別です。

例:ハイメガキャノンは「扇」状に攻撃範囲があるみたいだから、発射口横は安全だよね? そこに位置して援護射撃を行います




<飛行可能と飛行不可について>


 ユニットによって、空を飛べないものと飛べるものがいます。シナリオ上の扱いはもちろんのこと、戦闘にも影響がでます。

 飛行不可のユニットが空を飛んでいるユニットに「格」攻撃を仕掛ける場合、リプライで工夫しないと、基本的にその攻撃は当たりません。高くジャンプする、味方に頼んで地面に降ろしてもらう、相手が降下攻撃してきたところを狙うなどなど、いろいろ工夫してください。

 また、飛行可能なユニットは、飛行不可のユニットと戦う時は「空を飛べる」という利点を最大限に活かしたリプライを書くと、有利に戦いを進められるでしょう。



<リプライボーナスについて>

 スパロボGGは、ただコマンドを選んでいけば敵を倒せるというわけではありません。自分で考えた様々な行動を、コマンドに付け加えることができます。その際に、その行動の的確さに応じてかかる修正が「リプライボーナス」(RB)です。

 たとえば、「さっきの攻撃でできた、相手の装甲のキズを狙って、ビームライフルを撃ち込む」。これだけで、ただ「攻撃/ビームライフル」と選ぶよりも、与えるダメージが1.1倍〜1.2倍は違います。ただし、何度も同じ手は使えません。パラメータが要求されることもあり、ただそうリプライすればいつでも成功するとは限らないのです。

 更に高度になると、「ヒートロッドを敵のオーラソードに絡ませ、それを奪う」などといったこともできます。プレイヤーの創意工夫には最大限応えたいと思っていますので、いろいろ試してみてください。




<馬鹿のひとつ覚えはペケ>


 普通のコンビューターゲームなどでは、とにかく強い武器を使ってダメージを与えれば勝ち、というカンジですが、スパロボGGでは、せっかくのメールゲームなのですから、そういうのはなくしたいと思っています。

 たとえば、NT用MSの「ファンネル」は、とても強力かつ便利な武器です。ですが、三ターンすべて「ファンネルで攻撃」というリプライには、必ずなんらかのペナルティを設けます。攻撃が単調にならないよう、リブライを工夫してみてください。



<作戦上重要な行動を行う場合>

 特別な意味のある「攻撃」や「移動」の場合(例えば、敵の旗艦を攻撃する場合など)は、それなりのシナリオ制限をかけます。敵戦艦にビームサーベルできりつける、などの場合、当然対空砲火などによりそれなりの報復を受けます。いきなりそのような行動にでるのではなく、ある程度布石を打ってからの行動(まず、敵の主砲を潰すなど)をお勧めします。




<CMによる連携>


 スパロボGGの命は、なんといってもCMによるコミュニケーションです。戦闘においても、それは変わりません。

 CMで連携することによって、ひとりで得られるものの数倍のリプライボーナスを得られたり、スパロボ64などでお馴染みの合体攻撃も実現させることができます。

 たとえば、エヴァンゲリオンのATフィールドを破る場合など、CMでの連携で同時攻撃を行うなどしないと、絶対に破れません。CMを十二分に活用して、作戦をたててください。